STEREOTIPIZACIJA SPOLA V VIDEO IGRAH

Manipulacija v oglaševanju se nujno manifestira tudi skozi stereotipizacijo, ki tako rekoč sestavni del oglaševanja od samih začetkov. Določena stereotipizacija je najbrž nujna za prikaz nekega izdelka, vendar pa je običajno pretirana in zato sporna. Ravno tak (sporen), je prikaz spola v video igrah. 
Če tega doslej niste opazili, je to najbrž zato, ker ste stereotipnega prikazovanja že vajeni, v skrajenm primeru ste ga morda že ponotranjili.
Čeprav  v video igrah ne gre za resnične osebe so liki, ki predstavljajo žensko ali moškega izredno realistično narejeni in prikazujejo številne vloge, ki so povsem primerljivi s standardnimi oglasi za prodajne izdelke. Če verjamemo, da ima oglaševanje moč oblikovati naše poglede na svet, potem je stereotipno oglaševanje video iger izrednega pomena, saj so jim izpostavljeni tudi otroci in mladostniki, ki so še zmeraj v fazi oblikovanja in vzgajanja. Tudi, če nasprotno menimo, da je oglaševanje zrcalo družbe, so oglaševalci odgovorni zagotoviti natančen in reprezentativen odsev, kar bomo videli – pri video igrah ni zagotovljeno. 
  Če ste kadarkoli igrali video igro, kjer nastopa človek (ali človeku podobno bitje) potem veste, da igre večinoma privilegirajo zmago nad pravico, kompeticijo pred sodelovanjem, hitrost pred fleksibilnostjo, kontrolo pred komunikacijo in silo pred strategijo. 
Še bolj zacementirano je pravilo, da se večina iger zelo naslanja na stereotipe in arhaične vloge spolov. Že od samega pojava, hote ali nehote ustvarjajo določeno podobo o ženskah in moških, o zgodovini in družbi. 

 “ VIDEO IGRE, HOTE ALI NEHOTE USTVARJAJO DOLOČENO PODOBO O ŽENSKAH IN MOŠKIH, O ZGODOVINI IN DRUŽBI.”

V študiji izvedeni leta 2000 (Girls and Gaming: Gender and Video Marketing) so natančneje preučili 27 video iger in ugotovili, da promovirajo nerealne telesne podobe in stereotipizirajo ženske like, tako da jih prikazujejo provokativno seksualne, z ekstremno visokimi glasovi, pogosto pa je njihova lastnost, da hitro omedlijo. 
Ženski liki so pogosto prisotni le zato, da prinesejo seksualno draženje. 
Ženske v video igrah namenjene odraslim so najpogosteje v vlogah prostitutk oziroma striptizet. Veliko iger združuje nasilje in seksualne vsebine. V priljubljeni (strelski) igri  Duke Nukem 3D, moški strelec kot tarče strelja pornografske posterje, posebej pa je nagrajen kadar razstreli plakate na katerih so gole, zvezane ženske, ki jih obdaja napis “Ubij me” (Kill me).
Grand Theft Auto, ena izmed najbolj prodajanih iger po svetu, vsebuje gangsterski lik, s katerim lahko na ulicah velemest z baseballskim kijem ubijemo prostitutko po tem, ko smo z njo spolno občevali. 
Nasprotno so najpogostejši moški protagonisti bodisi junaki (tisočerih obrazov, velikokrat pa tudi brezobrazni, ki omogočajo, da si igralec sam oblikuje svojo persono); moški, ujeti med nevarnimi dogodki globalnih razsežnosti; outisiderji, ki dokazujejo, da je drugačen in poseben ali deloven moški, ki se ukvarja z nevarnimi posli, da bo lahko izpolnil svoje sanje.  Moški je skoraj izključno svetle polti s temnimi očmi in lasmi, velikokrat tudi povsem običajen (povprečen). Ta vsakdanjost omogoča večjo vživitev v igro. Mnoge igre omogočajo celo spremembo psihe, obraznih potez ipd. kar daje še večji občutek enosti z likom. Manjša variacija tega tipa je običajni moški, ki ugotovi, da je poseben vsaj  na nekem področju. 

Obstajajo seveda tudi igre, kjer je protagonistka ženska, a je ta običajno fetišizirana. Najbolj znan primer je Lara Croft v igri Tomb Raider. Predstavlja žensko idealne fizične konstrukcije. Izbruh takih likov lahko gotovo povežemo z dejstvom, da je veliko igralcev video iger najstniških fantov. Skoraj vse ženske like lahko uvrstimo bodisi v kategorijo device ali kategorijo dominantne ženske.
Tomb Raider je bila zasnovana kot igra za ženske, saj je protagonista v igri ženskega spola. Ima veliko oprsje, ki deluje skoraj kot orožje, je postavna, samozavestna, aktivna, ne potrebuje moškega, popolnoma si lasti orožje in ve kako ga uporabiti. Če bi to morda še navdušilo kakšno pripadnico ženskega spola pa je na drugi strani okolje oblikovano tako, da ženski spol popolnoma odbija. Če je po profesiji Lara Croft pametna arheologinja, njen videz tega zagotovo ne kaže. Kmalu se je lik preko oglaševanja igre spremenil v seksi igračko, s katero (se) igramo. Sporočilo ni več nagovarjalo dekleta v smislu: “Poglejte punce, ambiciozna ženska v novi igri!” ampak “Poglejte fantje, kako se ji trese oprsje, ko strelja z mitraljezom!”

POGLEJTE FANTJE, KAKO SE JI TRESE OPRSJE, KO STRELJA Z MITRALJEZOM!

Pa kljub vsemu ima Croftova vsaj nekaj pameti, česar pri ekstremni seksualizaciji ženskih figur v Extreme Beach Volleyball ne moremo trditi. V igri si ženske protagonistke, medtem ko ne igrajo odbojke v usta polagajo jagode. Igra je izredno stilizirana, gibi deklet so mehki, vsaka ima svoj karakter, gre za nekoliko bolj prikrito seksualnost, čeprav je ponovno jasno izraženo, da v igri uživajo predvsem moški, saj v njej ni nič posebno takega kar bi ciljajo na dekleta. Odsotnost spolne (ponavadi je spolnost z ženskim likom neposredno povezana, saj jo igralec zapeljuje, se bojuje zanjo ali jo celo zlorabi) ali romantične intrige pušča njeno seksualnost odprto za apropriacijo s strani igralcev. Raziskave kažejo, da je večina protagonistov v igrah, v povprečju okoli 74%, moških, preostanek pade na ne-človeške like in v najmanjši meri na ženske. Kadar so ženske prisotne običajno nimajo glavne- igralne vloge. So v stranski vlogi, manj pomembne za igro. Običajno so zaveznice ali  brez funkcije, zelo redko nasprotnice. Ženski karakterji se obnašajo izredno stereotipno. Dvakrat pogoste uporabijo verbalno kot fizično agresijo kot moški liki, trikrat pogosteje kričijo, dvakrat pogosteje pomagajo.

Običajno imajo zelo ozek pas in velike prsi, lahko so v celoti zelo suhe z neproporcionalnim telesom, razkrivajo veliko kože (predvsem dekolte, trebuh in stegna). Medtem ko so ženski liki preveč seksapilni so moški pretirano muskularni. Prikazani so agresivno, tudi brez orožja sposobni napasti oziroma povzročiti škodo. Četudi je igra snovana tako, da oba spola lahko enakovredno sodelujeta pri izpolnitvi cilja, je ženski lik snovan tako, da je pri tem še seksi. 
Vojaki v igri Comand & Conquer so v popolni vojaški opravi, dekleta pa se bojujejo v topih, vedno kadar se pogovarjajo se sklonijo, da se razkrije dekolte. V snowboard igri SSX so moški oblečeni v ohlapna snowboarderska oblačila, dekleta pa nosijo ozke kombinezone. Ko se dekle pojavi na startu si pri odštevanju številk zelo zapeljivo pogladi boke. V igri Zone of Enders so moški roboti oblikovani zelo oglato, ženske robotke pa imajo velike prsi in izrazite boke.

 “V SNOWBOARD IGRI SO MOŠKI OBLEČENI V OHLAPNA SNOWBOARDERSKA OBLAČILA, DEKLETA PA NOSIJO OZKE KOMBINEZONE. KO SE DEKLE POJAVI NA STARTU SI PRI ODŠTEVANJU ŠTEVILK ZELO ZAPELJIVO POGLADI BOKE.”

Zanimivo je, da se liki iz video iger pojavljajo tudi v revijah na naslovnicah, ki sicer propagirajo lepo žensko telo in nimajo nobene zveze z video igrami. Tak primer je pojav ženskega lika z iger Final Fantasy – Aki Ross, ki se je na lestvici najprivlačnejših žensk sveta leta 2001 v reviji Maxim pojavila na 67. mestu od stotih. 
Raziskovalka Christine Ward je ugotovila, da so ženski liki v igrah, kjer je prostor dogajanja urbana ulica, nevarni, nižjega stanu, seksualno zreli, implicitno sporočilo pa se glasi, če bodo ženske v javnosti (na cestah) morajo biti neke vrste moški in pričakovati udarce tudi z moške strani. Celoten trg je torej naravnan na moške igralce pri čemer se sklicujejo na dejstvo, da so moški bolj označni (marketness). Izraz izhaja iz lingivstike in pomeni, da je nek člen opozicije bolj regularen oz. enostaven. V angleški slovnici je na primer ednina enostavnejša od množine, kjer dodamo črko s (dog – dogs). Ko ta koncept preselimo na spol so moški tisti, ki so označni. Dekleta se denimo lahko oblačijo kot fantje, da bi fant nosil krilo pa nikakor ni sprejemljivo. V primeru video iger, so fantje tisti, ki igrajo igre, dekleta v manjši meri, če pa že pa lahko igrajo „fantovske“ igre. Obratno, ponovno, ne velja. Norma zato ostajajo igre za fante, ki so zato tudi smatrane kot prave in normalne.
Video igre so privlačne tudi zaradi fantazije, gre za kreativen prostor, kjer je veliko prostora za ideale. Ravno zato, je toliko bolj žalostno, da snovalci iger premorejo tako malo domišljije in tako zlahka posegajo po streotipih ter jih krepijo in izkoriščajo. Če vemo, da gre za najhitreje rastoči segment zabavne industrije, je stanje prikazov spolov (posebej ženskega) še toliko bolj zaskrbljujoče. Glede na to, da je status quo po meri kapitala in prodaje, se temu lahko upremo z nakupom iger, ki ne banalizirajo vloge spolov (ali rasizma). Druga možnost je, da starši opozorijo otroke na stereotipe, saj študije kažejo, da jih mladi veliko težje razpoznajo. Video igre tako dobro posnemajo realnost, da jo avtomatsko tudi razlagajo in sooblikujejo. Nič kar je vpeto v družbeni sistem pa ne more biti nevtralni prenašalec informacij.

 

 

 

Na vrh članka
slikaslikaslikaslikaslika