Kapitalistični battle royale

Squid Game je eden največjih hitov letošnje jeseni. Južnokorejska serija vse od svojega septembrskega izida obnoreva gledalce po celem svetu, postala je celo najbolj gledana Netflixova serija. Glede na nekatere odzive pa je očitno, da se vseh ni dotaknila na enak način: medtem ko se mnogi istovetijo z njenim antikapitalističnim sporočilom, nekateri vidijo zgolj najnovejši produkt popularne kulture, ki vabi k posnemanju in zaslužku.

Bi se igrali skrivalnice za denar? To je vprašanje, ki se poraja likom južnokorejske serije Squid Game, ko jim uglajen moški ponudi priložnost za zaslužek: s tekmovanjem v priljubljenih otroških igrah se lahko potegujejo za visoko denarno nagrado. Veliko ljudi, ki se sooča z dolgovi in drugimi finančnimi bremeni, bi takšno ponudbo najbrž sprejelo in tako je tudi s tekmovalci iz serije, ki bežijo pred takšnimi ali drugačnimi denarnimi problemi. 

Oštevilčeni tekmovalci (skupaj jih je 456) so pod strogim nadzorom maskiranih stražarjev in skrivnostnega vodja iger, ki spremlja njihovo vsako potezo. Sliši se dovolj preprosto, a igralci v Squid Game kmalu spoznajo, da je na kocki veliko več, kot so pričakovali. Poražence namreč čaka gotova smrt, nagrado pa bo pobrala tista oseba, ki preživi celotno tekmovanje. Obupani tekmovalci so tako v hipu prisiljeni izbrati med bojem na življenje in smrt ter vrnitvijo v revščino in bedo. 

Distopični triler, ki je na voljo od septembra letos, se je po gledanosti hitro povzpel na vrh Netflixove lestvice in podrl številne rekorde, s tem pa si je prislužil tudi neizbrisno mesto v popularni kulturi. Med vzroke za izjemno priljubljenost serije lahko prištevamo vse močnejši vpliv južnokorejske zabavne industrije in splošni porast konzumiranja televizijskih vsebin v obdobju omejenega zbiranja, mnogi pa izpostavljajo, da je njeno sporočilo tisto, ki pri občinstvih po celem svetu najbolj odzvanja. V času pandemije, ki močno poglablja obstoječo neenakost in druge ekonomske krize, si ni težko zamisliti, da se marsikateri gledalec istoveti z obubožanimi in zadolženimi liki, ki se podajo v smrtonosni boj za denar. 

Squid Game je brutalna upodobitev krvoločnosti kapitalizma, ki povzroča trpljenje milijonov ljudi, nato pa to isto trpljenje predela v nadaljnjo korist. Če je njen antikapitalistični komentar tisto, kar jo dela relevantno in ji prinaša neštete pohvale gledalcev in televizijskih kritikov, pa ima zavoljo svojega uspeha tudi drugačno plat. Uniforme in maske, ki jih nosijo liki, so za noč čarovnic postale priljubljeni kostumi, odvijajo se številne tematske zabave, tisti najbolj zagreti (in bogati) pa po vzoru serije celo prirejajo podobne igre v resničnem življenju. Vse to sproža negativne odzive, ki ustvarjalcem in sledilcem omenjenih trendov očitajo, da so brez posluha in da s posnemanjem vsebine ne glede na namero propagirajo prav tisto, kar serija kritizira. 

Ob tem se pojavijo določena vprašanja. Kako naj v potrošniški družbi konzumiramo antikapitalistični izdelek? Bo vsako sporočilo, ki kritizira nek sistem, avtomatsko izzvenelo zaradi svojega obstoja znotraj tega sistema? Ali je na vsakem posamezniku, da odgovorno in premišljeno ravna z vsebinami, ki jih konzumira?

Zgodbe o poražencih

Avtor in režiser Hwang Dong-hyuk je scenarij za Squid Game spisal na podlagi lastnih izkušenj in finančnih težav. Hwang je odraščal v isti siromašni soseski v Seulu kot glavni lik serije, ločenec in odvisnik od iger na srečo Seong Gi-hun.

Serijo je navdihnila tudi problematika ekonomske neenakosti v Južni Koreji. Nesorazmerje med družbenimi razredi ustvarjajo dejavniki, kot so velike razlike med prihodki nižjih in višjih razredov, visoki življenjski stroški, brezposelnost, korupcija, tekmovalnost in druge oblike neenakosti. Južna Koreja ima eno višjih stopenj revščine med visoko razvitimi državami; delavci z nizkimi prihodki po nekaterih podatkih predstavljajo tudi do 40% delovne sile, medtem ko tisti z najvišjimi prihodki predstavljajo le nekaj več kot 1%. Vlogo igrajo tudi chaeboli, konglomerati z večinoma družinskim vodstvom, ki dominirajo v južnokorejskem gospodarstvu in politiki. Mednje sodijo nekatera najuspešnejša podjetja, kot so Samsung, Hyundai in LG, ki dobičke ustvarjajo tudi na mednarodnih tržiščih.  

Zaradi socioekonomske slike, ki milijone ljudi tišči v revščino, ima Južna Koreja med razvitimi državami enega najvišjih deležev samomorov, ki so že nekaj časa najpogostejši vzrok smrti med mladimi. Elitizem in korupcija omejujeta priložnosti za mobilnost, kar vodi v izredno tekmovalnost in družbeni pritisk. Veliko ljudi se zato kljub strogi regulaciji zateka k igram na srečo, zaradi česar so milijoni ranljivi za razvoj odvisnosti in nabiranje dolgov. 

Vse to je vplivalo tudi na Hwanga, ki je životarjenje nižjih razredov upodobil z različnimi liki, ki so se na začetku serije iz takšnih in drugačnih razlogov znašli pred finančnim prepadom. Že omenjeni protagonist, šofer Gi-hun (igralec 456), živi pri materi in se zaradi kockanja sooča z velikimi dolgovi. Denarja si želi tudi za preživljanje hčerke, ki se z mamo in njenim novim partnerjem seli v Združene države Amerike. Cho Sang-woo (igralec 218), Gi-hunov prijatelj iz otroštva, je bivši finančnik, ki je zaradi kraje na begu pred policijo; Kang Sae-byeok (igralka 067) je prebežnica iz Severne Koreje, ki želi z izkupičkom od nagrade plačati za prevoz staršev čez mejo in za svojo družino kupiti hišo; Oh Il-nama (igralec 001) spoznamo kot starejšega moškega z možganskim tumorjem, ki raje igra, kot da bi zunaj čakal na smrt; Abdul Ali (igralec 199) pa je migrant iz Pakistana, ki želi zaslužiti dovolj za preživljanje svoje mlade družine, potem ko od šefa nekaj mesecev ni prejel plačila. 

Hwang je navdih za imena likov iskal v prijateljih iz otroštva, podobno kot pri igrah, ki se zvrstijo v okviru tekmovanja. V okviru prve igre, ki jo angleški prevod imenuje "rdeča luč, zelena luč" (kor. mugunghwa kkochi pieotseumnida, "hibiskus je vzcvetel"), se igralci v intervalih gibljejo po velikem polju. Nasproti njih stoji ogromna robotska lutka; ko je s hrbtom obrnjena stran in poje pesem, po kateri se korejska različica imenuje, se tekmovalci premikajo proti njej (zelena luč), ob prenehanju petja pa se obrne proti njim in takrat morajo otrpniti na mestu (rdeča luč). Na tej točki igralci spoznajo pravo naravo tekmovanja, saj je vsak, ki se med rdečo lučjo premakne, četudi za nekaj milimetrov, nemudoma ustreljen. 

Da gre za igre, ki se jih navadno igrajo otroci, ni naključje, saj so bile izbrane prav zaradi svoje preprostosti. Prvotni scenarij je bil zamišljen kot film in Hwang je želel izbrati igre brez zapletenih pravil, da se je lahko bolj osredotočil na svoje like. Nekatere igre iz serije poznamo po vsem svetu, z nešteto lokalnimi različicami – kasneje sledijo na primer frnikole in vlečenje vrvi – druge pa so znane predvsem korejskemu občinstvu. Tako je tudi z "igro lignja" (kor. ojingeo), po kateri je serija dobila naslov. Na tla se zariše diagram, ki po obliki spominja na lignja, igralci v dveh ekipah pa skušajo doseči bazo, medtem ko jih nasprotniki potiskajo in zadržujejo.

Tako imenovana igra lignja (kor. ojingeo) v zgodbi igra ključno vlogo. Foto: Noh Juhan / Netflix

Otroška nedolžnost iger služi kot oster kontrast turnirju iz serije, njegova ekstremnost pa je prispodoba za brutalno tekmovalnost sodobne družbe, ki je vse bolj podobna poligonu, skozi katerega se prebijamo do ekonomskih in socialnih priložnosti. Poraženci pa ne izgubijo le možnosti za mobilnost in napredovanje; mnogi se borijo za golo preživetje. Današnji individualizem svoje igralce spodbuja, da cilje dosegajo na račun tistih, ki po poti omagajo. S tem, ko iz soljudi dela nasprotnike, jih sili, da hodijo preko trupel, tako kot morajo to dobesedno početi tekmovalci v Squid Game. 

Kot pravi Hwang, je serija "zgodba o poražencih". Gre za posameznike, ki se mukoma prebijajo skozi izzive sodobne družbe in vsakdanjega življenja in ki jih sistem posledično pušča zadaj. Nasproti jim stojijo zmagovalci, ki jih je tekmovalnost pripeljala na drugo stran ciljne črte. Prostora za vse tekmovalce na cilju ni dovolj, zato se do konca prebijejo samo tisti najuspešnejši, najiznajdljivejši, najbolje povezani in nenazadnje tudi najbolj krvoločni. Avtor se naslovne igre lignja spominja kot razmeroma agresivne aktivnosti, ki je marsikaterega otroka spravila v jok, zato je bila zmeraj na vrsti zadnja. Če kot otroci morebitne zamere pri igranju hitro pozabimo, pa ima tekmovalnost v odraslosti veliko večjo težo. To ilustrira tudi serija, kjer igro lignja vidimo dvakrat, v prvi in zadnji epizodi: prvič v prizoru iz Gi-hunovega otroštva in drugič kot napeti finale med Gi-hunom in nekdanjim prijateljem Sang-woojem. 

Kdo so poraženci in kdo zmagovalci? Radi verjamemo, da sta talent in trdo delo dovolj za napad na ciljno ravnino, a že Hwangova osebna zgodba dokazuje, da temu ni zmeraj tako. Avtor je idejo razvil že leta 2008, ko je živel z mamo in babico; pisanje je začasno prekinil, ko je zaradi dolgov prodal prenosni računalnik. Ko je dokončani scenarij kasneje ponudil različnim produkcijskim hišam, so ga zavrnili, češ da je koncept preveč nenavaden, brutalen in nerealističen. Celo desetletje je minilo, preden je scenarij našel dom pri Netflixu kot devetdelna serija. Kaj se je v tem času spremenilo? Morda smo kot publika postali bolj pozorni na krutost pretirano tekmovalnega kapitalizma, zaradi česar se (bolj) istovetimo z distopijami na malih in velikih zaslonih. 

Netflix je s serijo dosegel izjemen uspeh; Squid Game dominira na lestvicah gledanosti po celem svetu. Foto: Jonas Augustin / Unsplash

Netflix v tej zgodbi sicer ni ravno heroj, ki je ustvarjalcu nesebično ponudil priložnost, da pove svojo zgodbo: Squid Game je po gledanosti dosegel prvo mesto v 90 državah po svetu, kar za distributerja pomeni izredno dobičkonosen posel. Resnica je, da bodo takšne zamisli v današnjem svetu zmeraj nekoliko paradoksalne. Na eni strani imamo zgodbo o neusmiljenosti kapitalizma, na drugi strani pa temu istemu sistemu seveda ne gre povsem ubežati – zgodbe je na neki točki pač treba prodati, financirati in promovirati, da lahko dosežejo občinstvo. Nekoliko bolj zapletene so poti, ki jih uberejo v nadaljevanju. 

Squid Game v resničnem življenju!

Ameriški YouTuber Jimmy Donaldson, ki ustvarja pod imenom MrBeast, je znan po energičnih posnetkih z različnimi izzivi, nalogami in tekmovanji, kar pogosto vključuje denarne nagrade. V to kategorijo sodi tudi njegov najnovejši video z naslovom "$456,000 Squid Game In Real Life!", ki ga je navdihnila omenjena serija. Donaldson je za video poustvaril sceno in rekvizite iz serije brez aspektov nasilja in k sodelovanju povabil 456 ljudi, ki so se podobno kot liki v Squid Game potegovali za denarno nagrado v višini 456.000 ameriških dolarjev (nekaj več kot 400.000 evrov).

Nenasilna verzija iger iz serije, ki jo je priredil MrBeast, je postala najbolj gledani YouTube posnetek letos. Foto: MrBeast / YouTube

Posnetek, ki je bil naložen 24. novembra, je v dobrih dveh tednih zabeležil blizu 160 milijonov ogledov, največ v letu 2021. Vse kaže, da bo čez nekaj tednov tudi uradno postal največkrat ogledani posnetek letošnjega leta; pred njegovo objavo se je prvo mesto obetalo še enemu posnetku istega kanala, "I Spent 50 Hours Buried Alive", ki ima trenutno dobrih 150 milijonov ogledov. Donaldsonov Squid Game se ponaša s številnimi tipičnimi lastnostmi YouTube uspešnic, kot so veliko vznemirjenja, barvita scena in rekviziti ter seveda pozdravi sponzorjem – in kot večina najbolj uspešnih vsebin na tej platformi ima tudi ta kontroverzno plat.

Posnetek je naletel na nemalo kritik, ki Donaldsonu očitajo, da je zgrešil bistvo serije, s tem ko je njene igre na življenje in smrt ločil od prvotnega konteksta in jih uporabil kot kuliso za enega izmed svojih mnogih norih podvigov. Scena in kostumi do potankosti posnemajo originale, prav tako pritegnejo pozornost same igre, ki se zdijo skoraj privlačne, ko pozabimo na nasilje in smrt iz izvirnih prizorov. Prav v tem pa mnogi kritiki vidijo problem. Nasilje je bistvo Hwangovih iger, pokazatelj izprijenosti sistema, ki se hrani s trpljenjem svojih podložnikov. Ekipa MrBeast jih pretvori v odštekani poligon, kot bi ga lahko v vsej njegovi barvitosti in nenehni stimulaciji spremljali v nekem tipičnem šovu. 

Takšna površinska obravnava originalnega koncepta se priročno znebi vsega neprijetnega, da bi lahko izluščila nekaj bolj lahkotnega in prebavljivega. Pri tem predpostavlja, da je faktor nasilja edini problem pri igrah v izvirniku in da jih lahko z znižanjem tveganja in prijaznejšim pristopom spremeni v nekaj pozitivnega. Resnica pa je, da igre v Squid Game niso nasilne samo zaradi mučenja in pobijanja igralcev – nasilne so že okoliščine, ki obubožane ljudi silijo k sodelovanju. Pod nenasilnim sistemom že v osnovi ne bi bilo potrebno preskakovati ovir v zameno za golo finančno stabilnost.

Medtem ko se njeni liki borijo za obstanek, nam serija sicer razkrije pravi namen iger: tekmovanje služi kot spektakel za super bogataše s celega sveta, ki poleg zabavanja ob ogledu nanj tudi stavijo. Že tako ali tako kruti koncept postane toliko bolj nagnusen, ko izvemo, da so tekmovalci človeške igračke za zdolgočaseno elito, ki je očitno postala tako otopela in spreobrnjena, da uživa v masakru več sto ljudi hkrati. 

Igralci, ki jih je zbral MrBeast, tekmovanja res ne zapustijo mrtvi, poškodovani ali travmatizirani tako kot liki iz serije, pa vendar tudi oni tekmujejo in preskakujejo ovire za zabavo drugih. Med njimi so tudi posamezniki, ki želijo z denarno nagrado poravnati dolgove, plačati zdravljenje ali pomagati družini. Če nam je to všeč ali ne, so vsa tekmovanja za denar svojevrstni "squid game-i", saj namesto direktne pomoči tistemu, ki jo potrebuje, rešilno bilko ponujajo v zameno za nekaj, kar lahko prodajo zainteresiranim gledalcem. Stroški, ki pri tem nastanejo, vključno s samo nagrado, so seveda več kot povrnjeni v obliki sponzorskega denarja in drugih virov zaslužka.

Tudi če gre za dobro namero, ne gre zanikati, da so koristi pri tem ogromne. Že samo glavni kanal MrBeast ima več 84 milijonov naročnikov in 13,8 milijard ogledov, po naročnikih je trenutno na šestem mestu med vsemi kanali na platformi. Vključno s svojimi ostalimi sedmimi kanali ima Donaldson dobrih 158 milijonov naročnikov in 20,8 milijard ogledov. Zlahka se uvršča tudi med najbolj plačane YouTuberje: leto 2020 je končal na drugem mestu seznama največjih zaslužkarjev, s kar 24 milijoni dolarjev (ali dobrih 21 milijonov evrov) prihodka. 

Donaldsona naj bi njegov Squid Game stal okoli 3 milijone dolarjev. Nekoliko cinično bi se morda lahko vprašali, ali ne bi bilo že samega vložka bolj koristno in dragoceno nameniti za pomoč ljudem. V tem primeru pa seveda ne bi bilo šova ali povrnjenih milijonov, ki jih ta prinaša.  

Vprašanjem etičnosti in slabega posluha se pridružujejo še drugi pomisleki, predvsem s strani ustvarjalcev, ki v podobnih vsebinah vidijo zaskrbljujoč trend. H kontroverznosti okoli omenjenega posnetka je pripomogel tvit, ki ga je objavil Jon Youshaei, nekdanji vodja marketinga za izdelke ustvarjalcev pri YouTubu. V svojem zapisu je pohvalil uspeh Donaldsonove verzije iger in poudaril, da je posnetek že prehitel original po številu gledalcev, medtem ko sta bili produkcija in distribucija hitrejši in cenejši. Iz tega je zaključil, da gre pri tovrstnem modelu za "prihodnost gospodarstva ustvarjalcev".

Youshaei je tvit kmalu po objavi izbrisal, a ni težko videti razloga za njegovo izjavo: očitno je, da ustvarjalne platforme oziroma njihovi algoritmi vse bolj preferirajo instantne in enostavne vsebine s kratko življenjsko dobo, ki hitro generira engagement v obliki milijonov ogledov, komentarjev in delitev. Originalne vsebine, še posebej takšne, ki eksperimentirajo z novimi idejami in koncepti, izpodrivajo žanri, kot so posnetki reakcij in viralni izzivi – torej vsebina, katere osnovni namen je odziv oziroma odgovor na neko obstoječo vsebino. Tudi izvirne vsebine se vse pogosteje prilagajajo obliki, ki jo je možno zapakirati v krajše utrinke, pripravljene na deljenje.

Kje se trend konča? Če bodo platforme postale preveč zasičene s poceni imitacijami, reakcijami ter drugimi oglaševalcem in algoritmom prijaznimi vsebinami, ki si zgolj sposojajo obstoječe ideje in izdelke, se bo model prej ali slej sesul pod lastno težo, originalni ustvarjalci pa bodo do takrat že zdavnaj izrinjeni. Kaj na koncu pride do gledalca, je vse bolj odvisno od peščice tehnoloških velikanov in njihovih najuspešnejših sodelavcev, ki odločajo o usodi ustvarjalcev, podobno kot peščica vipovcev v Hwangovi seriji v rokah drži usodo več sto ljudi – in podobno kot sam sistem, ki že v osnovi odloča, kdo je vreden preživetja in kdo si ga mora prislužiti. 

Vipovci in igre revščine

Jimmy Donaldson ni edini, ki je povzel (in prevzel) vizualno identiteto Squid Game brez globlje obravnave njenih tem in s tem v očeh mnogih opazovalcev zgrešil njeno bistvo. Zvezdnica Chrissy Teigen se je znašla v godlji, ko je na svojih omrežjih objavila fotografije zabave, ki sta jo z možem Johnom Legendom priredila za svoje slavne prijatelje. Par je svojo hišo spremenil v prizorišče s kulisami in rekviziti, ogromnimi prašički z denarjem in celo pogradi, na katerih v seriji spijo tekmovalci. Povabljenci so bili oblečeni v zelene trenirke, rezervirane za igralce, roza kostume stražarjev pa so si nadeli natakarji. Teigenova je posnemala robotsko lutko iz prve igre v seriji, medtem ko se je Legend prelevil v enega izmed vipovcev. 

Objava zvezdnice Chrissy Teigen je požela številne kritike. Foto: chrissyteigen / Instagram

Nagrada, za katero so se potegovali gostje, je vsebovala luksuzno potovanje in večerjo za dva. Objava je sprožila plaz očitkov, da gre za neokusno potezo. Chrissy Teigen in John Legend sicer še zdaleč nista edina, ki sta to jesen priredila Squid Game zabavo, a kot so izpostavili kritiki, sodita zakonca prav med takšne super bogataše, kot se v seriji mudijo v zakulisju iger. In če se MrBeast lahko sklicuje vsaj na dobrodelnost ponujene glavne nagrade, so se tokrat v vlogi tekmovalcev znašli hollywoodski vplivneži, ki so brezbrižno pozirali na pogradih. 

Imitacije priljubljenih vsebin, še posebej v času, ko se te širijo hitreje kot kadarkoli prej, so neizogibne. Vsak izdelek bo na neki točki svoje popularnosti namenjen posnemanju in poustvarjanju. Ker tudi Hollywooda ne zaobide nobena modna muha, je za pričakovati, da se bodo na naših časovnicah in feedih pojavljale takšne ali drugačne interpretacije mega hita, kot je Squid Game. Kljub temu pa se je vredno vprašati, kaj je zares nedolžno in kaj presega meje dobrega okusa. Hwang je v svoji seriji upodobil kapitalistično preizobilje v njegovem najgršem ekstremu, ki tistim najbolj privilegiranim daje prosto pot, da se na račun množice igrajo sprevržene igrice – preprosto zato, ker si to lahko privoščijo. Slavne osebnosti, ki si estetiko serije brez kančka kritičnega razmišljanja oblačijo kot hecno masko, so nevarno blizu temu, da poleg posnemanja samih iger preslikajo tudi krvavo dinamiko, ki za njimi stoji. 

Slavni gostje Johna Legenda in Chrissy Teigen so se potegovali za luksuzne nagrade. Foto: chrissyteigen / Instagram

Vsebina kot izdelek

Ob vsej moralizaciji je vseeno potrebno spomniti, da je Squid Game na koncu dneva izdelek, namenjen konzumaciji. To pomeni, da bodo posnemovalci in oboževalci originalu vedno znova podarjali novo življenje v obliki mask, kostumov, figuric in edinstvenih interpretacij, kar samo po sebi ni slaba stvar. V vizualnem mediju vsaka zgodba potrebuje privlačno zunanjost, da pritegne občinstvo. Hwang se je tega dobro zavedal in sporočilo v veliki meri odzvanja zaradi vizualne identitete in privlačnega koncepta tekmovanja v otroških igrah. 

Za uspeh neke serije ni več dovolj samo visoka gledanost, še posebej pri modelu streaminga, kjer posamezni deli večinoma ne izhajajo enkrat tedensko, ampak izidejo naenkrat. Ker se takšne nanizanke ne morejo zanašati na napetost in nestrpno pričakovanje naslednjega dela, da zadržijo pozornost občinstva, se v popularno kulturo zapisujejo preko memejev, ključnikov, socialnih omrežij, parodij ter drugih interpretacij in reinterpretacij.  

Med izdelki na temo serije Squid Game lahko kar v Netflixovi trgovini izbiramo med pomanjšanim modelom lutke iz prve igre, figuricami glavnih junakov ter majicami z različnimi motivi iz serije. Nekateri so bolj posrečeni, drugi manj, kar pa pravzaprav opisuje glavni problem konzumacije serij, kot je Squid Game – in naših navad nasploh. Uspeh serije je vsekakor nekaj, kar lahko pozdravljamo in čeprav se mora neka zgodba do določene mere prilagoditi sistemu, ki jo prodaja uporabnikom, to ne pomeni, da so njene vrednote in ideje avtomatsko brez pomena. Razvrednotenje se prične, ko potrošništvo postane pretirano in nepremišljeno. 

Barvite oprave iz serije so navdihnile številne kostume in druge izdelke. Foto: Andrew Haimerl / Unsplash

Kontekst je pomemben. Nekdo, ki si je po ogledu serije v družbi nadel roza ali zeleno trenirko, ni na enakem nivoju kot slavna osebnost, ki za svoje enako slavne prijatelje priredi nekaj milijonov vredno zabavo ali YouTuber, ki za podobno ceno zgradi poligon. Vpliv in status s seboj nosita neko mero družbene odgovornosti in samokritičnosti, ki pa te dni pogosto manjkata, saj je bolj pomembno biti del nekega trenda, da v poplavi informacij ohraniš vse bolj minljivo relevantnost. To sicer ne pomeni, da smo navadni smrtniki te odgovornosti povsem osvobojeni; včasih bi gotovo bilo bolje dvakrat premisliti, kaj je primerno in kaj ne – med omenjene trende sodijo na primer kostumi za otroke, ki kar kličejo po boljšem premisleku. 

Squid Game ni prvi uspešni distopični triler, prav tako serija ni edinstvena v svoji kritiki hiperkapitalizma in nasilja, na katerem je ta zgrajen. Se pa zdi, da je na nekoliko edinstven način ujela duh časa: izšla je v obdobju socialnih, političnih in ekonomskih kriz, ki razgaljajo krutost sistema, ko se zdi, da se vedno več ljudi pričenja upirati neenakosti in korupciji. To je sistem, ki že dolgo več ne pozna kompromisa in preudarnosti, ko gre za konzumacijo in materializem. Nekoliko srhljivo je, kako hitro se dinamika iz serije prenaša v resnično življenje; lahko se vprašamo, ali je distopija, ki jo je spisal Hwang, res tako oddaljena, kot bi si sprva morda mislili. 
 


 

Na vrh članka